Cómo estimamos las ventas

Los editores rara vez anuncian sus ventas. Pero cada juego deja rastros públicos. Los seguimos, los comparamos con lo que sabemos de otros juegos y los convertimos en una estimación.

Más allá de la receta habitual

La forma más conocida de calcular las ventas de un juego cabe en una línea: coger su número de reseñas en Steam y multiplicarlo. Pero el mismo número de reseñas no significa lo mismo para un juego de 2018 que para uno publicado la semana pasada, ni para una exclusiva de PC que para un éxito de consola.

Por eso hemos ido más lejos, con un enfoque que tiene en cuenta el perfil de cada juego.

Qué observamos

Nuestro catálogo sigue más de 6000 juegos, a través de más de 2,6 millones de datos públicos:

  • Reseñas de Steam: cuántas y a qué velocidad, en el lanzamiento y hoy
  • Jugadores simultáneos, sobre todo el pico de lanzamiento
  • Valoraciones en PlayStation Store y Xbox Store
  • Seguidores en Steam
  • El perfil del juego: antigüedad, plataformas, multijugador, juego como servicio, lanzamiento anual, llegada tardía a PC
  • El historial de su saga y su estudio

Cada juego se compara con sus semejantes

Ningún juego se entiende por sí solo. Para cada uno, buscamos los juegos más parecidos en nuestra biblioteca de más de 2000 juegos de referencia: mismo tipo de juego, misma escala, misma época.

Su historia nos dice cuántas ventas representa una reseña en esa familia de juegos, cómo evolucionan sus ventas tras el lanzamiento y qué parte de ellas se produce en PC.

Una base de más de 5000 cifras publicadas

Hemos reunido más de 5000 cifras públicas de ventas de más de 2000 juegos, entre ellas anuncios de editores, artículos de prensa especializada y datos de firmas de análisis. Alimentan nuestros juegos de referencia y sirven para entrenar nuestro modelo de estimación. Cada cifra está fechada: el modelo solo ve lo que se sabía en esa fecha, nunca cómo continuó la historia.

Estas cifras también pasan un control de calidad: se localizan los duplicados, las ediciones mal atribuidas y las fechas erróneas, y las cifras incoherentes quedan fuera del entrenamiento.

Un modelo probado a ciegas

Medir un modelo con juegos que ya conoce no demuestra nada. Por eso lo evaluamos con juegos que nunca ha visto y con cifras publicadas después de su entrenamiento. En esta prueba, lo hace claramente mejor que el método clásico.

Y solo lo usamos donde ha demostrado su valía: los juegos consolidados. Los demás juegos se estiman con un método específico, basado en sus señales y en juegos similares.

Cómo leer nuestras cifras

Nuestras cifras son estimaciones, no ventas oficiales: un anuncio de un editor nunca sustituye a nuestra estimación. Cambian con los datos, tanto al alza como a la baja si nueva información corrige el panorama.

Donde preferimos no mostrar nada

  • Juegos publicados antes de 2017: los datos de esa época no nos permiten alcanzar el nivel de fiabilidad que buscamos.
  • Juegos gratuitos: sin compra, no hay copias que contar.
  • Nintendo Switch y móvil: sin una señal fiable, no les damos una línea propia.

Preferimos mostrar «sin estimación» antes que una cifra en la que no creemos.